構築置き場

昔は受けループ使ってたポケカマンです

【S13使用構築】変則的純正受けループ

今回も受けループの記事です。今期はチョッキヤドランを使いたいと思い、そのために構築を組みました。
構築名は所謂“純正受けループ”の並びであるがループする気のないポケモンがちらほらいるため。
こちらの記事を色々参考にしています (参考にして2000止まりなのは申し訳ない)http://syndr.hatenablog.com/entry/2015/11/17/114614
パーティの並びはこちら

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【個別解説】
ヤドラン@とつげきチョッキ
性格:図太い
実数値(努力値):201(244)-x-165(156)-134(108)-100-50
技:波乗り/サイコショック/大文字/冷凍ビーム
今回のパクりポケモン。テンプレのやつに飽きたのでチョッキヤドランを興味本意で採用した。
元の記事からHを1削ってCに振っているのは霊獣ボルトへの冷凍ビームの乱数を少しでも有利にするため。サイコショックの採用も霊獣ボルトを意識している。H52D12振りのオボン持ち霊獣ボルト想定しており(TLによく流れてるブログにあった)、サイコショック→冷凍ビームで9割以上の確率で突破できる(急所非考慮)。
バトンバシャ+霊獣ボルトの並びを相手にする場合、ラッキーでは気合い玉を避けるどうか、フシギバナではサイキネを持っているかどうかの勝負となってしまいあまり安定しないと考えたので相手の振り方次第ではあるがこいつでも対処できるようにした。
ただ、強そうだと思った割りにはバトンバシャ+霊獣ボルトの並びに遭遇しなかったのでそこまでショックを打つ機会はなかった。
面白いポケモンではあったが、炎技持ちのガルーラがそこそこいる環境だったのでメガ枠で採用した方が楽に戦えたかもしれない。

バンギラス@こだわりスカーフ
性格:陽気
実数値(努力値):175-186(252)-131(4)-x-120-124(252)
技:噛み砕く/ストーンエッジ/馬鹿力/冷凍パンチ
チョッキにしたことでヤドランがリザードンに役割を持てなくなったのでこいつで見るためにスカーフを持たせた。
当初は岩雪崩を採用していたが、砂ダメ2回込みでも無振りメガリザXが乱数にしかならないので威力重視でエッジに変更している。
対ゲンガー性能はメガ前対面以外では追い打ち型と比べるとかなり低くなってしまうが、受け回して削った後に全抜きが狙えるのは強かった。

エアームド@ゴツゴツメット
性格:腕白
実数値(努力値):172(252)-100-190(100)-x-110(156)-90
技:アイアンヘッド/鉄壁/毒々/羽休め
ヤドランが物理受けではないので、ある程度信用できる物理受けとして採用した。
久しぶりに使ったが竜に対して受けが安定するのは良かった。ただ、ヤドランと違って急所事故があるのは弱い。
BOXにいた個体をそのまま使ったが、サーナイト以上にガルーラがつらいのでもっとBに振っても良かった気がする。
ガルーラに対しては炎のパンチ持ちがかなりいたためそこまで安定するわけではないが、バンギが選出できている場合は圏内に入れればどうにかなった。
ゴツメは神。

グライオン@毒々玉
性格:腕白
実数値(努力値):179(228)-116(4)-170(76)-x-108(100)-128(100)
技:地震/燕返し/岩石封じ/守る
アローとヘラをこいつに任せたかったので今回は3ウェポンで採用した。
岩封持ちはS-1状態のメガゲンガーを抜けるようにするのがメジャーであると思うが、アローを任せる以上は意地剣舞珠ブレバを耐える物理耐久が欲しかったのでSは準速メガヘラ抜きに留めている。
身代わりがないのでクチートに役割を持てず、体感的にギルガルドは毒盾型が少なくグライでは勝てない襷めざ氷型が多かったのでこいつの選出は少なかった。

ラッキー@進化の輝石
性格:図太い
実数値(努力値):331(44)-x-62(252)-55-152(212)-70
技:地球投げ/サイコキネシス/毒々/卵生み
ラッキー枠。
今回のバンギはスカーフ持ちであるためゲンガーがメガ進化するタイミングでバンギを後出しすると、気合い玉の試行回数が2回になる上に1回でも当たれば落ちてしまう。もしくは、交換タイミングの身代わり、鬼火、催眠によってゲンガーが安全に交代できるようになってしまう。そのため、ラッキーを選出できている場合はラッキーに引いた方が安定すると思ったのでゲンガーに有効打のある型で採用した。
当初は電磁波こご風型を採用していたが、あまりにも火力が低い点や悪巧みボルトに弱い点が使いにくかったので毒サイキネ型に変更した。
電磁波を切っているためガルーラ対面で電磁波を打ってから引くという立ち回りができなくなったが、それ以外は問題なかった。

フシギバナ@メガストーン
性格:控え目
実数値(努力値):187(252)-x-143-178(156)-140-113(100) ※実数値はメガ進化時
技:ギガドレイン/ヘドロ爆弾/吠える/光合成
最近スイクンニンフィアボルトロスをラッキーで相手をするのが難しくなってきた点やマリルリ対策が薄く、ここまでメガ枠がない点などから採用した。
技構成は参考記事そのまま。Sは最速マリルリはいないとは思うが念のため最速50族抜き。
起点にされやすいポケモンであり、本来役割対象であるスイクンニンフィアにも麻痺撒きから無理矢理積まれることがあるので吠えるはかなり役に立った。


最高レートは2007。一応証拠画像。
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【S12使用構築】ご注文は受けループですか?

今回はS12で使用した構築の記事です。この構築の最高と最終レートは2101です。零度スイクンが使用可能ということでシーズン当初はモチベが低かったですが、自身初の2100を達成できたので満足したシーズンになりました。パーティの並びはこちらになります。


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受けループの基本型であるグライラッキーヤドランに追い打ち枠としてバンギ、草枠兼鋼枠としてナッ
ト、ガルーラオニゴーリなどの対策としてデスカーンを入れたパーティです。デスカーンの毒菱が強かった(小並感) 以下個別解説


【個別解説】
デスカーン@オボン
性格:図太い
実数値(努力値):164(244)-x-206(252)-x-127(12)-50
技:呪い/痛み分け/鬼火/毒菱
ガルーラやヘラ、オニゴーリ軸やバトンパに出していった。技構成などはあとりさんのパクり。今回のパーティにはこれがベストだったと思う。
今シーズンは零度スイクンが使用可能ということでその対策に頭を悩ませたが、毒菱を撒いてから守みがやみがちいでサイクルを回すことなく倒すことにした。そのため、眠る零度は切っている。
この対策方法はある程度安定して、ついでにヘラやオニゴーリにも強くなったので運要素によるストレスをあまり感じずにプレイできたので良かった。
ただ、初手から切り気味に毒菱を撒く必要がある場合は数的不利からTODされることもあった。

ナットレイ@食べ残し
性格:呑気
実数値(努力値):181(252)-114-167(4)-x-168(252)-22
技:ジャイロボール/宿り木の種/毒々/守る
受けルのナットはHBのゴツメ持ちが多いが、今回は特殊もタイプ受けしたかったのでBDに振り分けた守る残飯型を採用した。
純粋に鋼枠としてはエアームドの方が優秀だと思っているが、ボルトや水ロトムに弱くないのは使いやすかった。
草技を打ちたい場面もあったが、それ以上にどの技も必要だったので切っている。
草枠ではあるが太鼓マリルリには勝てない点には注意。

バンギラス@イバン
性格:生意気
実数値(努力値):207(252)-161(52)-130-115-160(204)72
技:追い打ち/イカサマ/冷凍ビーム/電磁波
採用理由であるので追い打ちは確定。ガルーラやガブの起点になるのを避ける為のイカサマ、威嚇の影響がないボーマンダへの誤魔化しとして冷ビ、吠えると迷ったが電磁波を採用した。
電磁波は居座りそうなゲンガーに対してや、ゲンガーが選出されずにバンギが腐ったときに後続のサポートとして使用する。
交換読み気合い玉が一番嫌いなので持ち物はそれに強くなれるイバンを採用した。デスカーンを選出できない場合でもグロパン読みでガルーラに後出しして、イバン電磁波→ヤドランで鉄壁で受け切るという展開が出来るので重宝した。

グライオン@毒々玉
性格:腕白
実数値(努力値):179(228)-116(4)-160(4)-x-110(116)-135(156)
技:地震/岩石封じ/身代わり/守る
ギロチンではアタッカーのアローに安定せず、ヤドランを選出せざるを得なくなるのが嫌だったので岩封を採用した。
DはC222の祟り目耐えで振っていたが、ミラー意識でHPを179にしたのでDは1下げても耐えることはできる。
毒菱との相性が良く、積極的に選出した。5世代はフリーの民だったのでよく知らないが、バンギグライのグライはこんなのだったんかな?って感じ。

ラッキー@進化の輝石
性格:図太い
実数値(努力値):331(44)-x-62(252)-x-125-97(212)
技:地球投げ/身代わり/小さくなる/卵生み
零度スイクンが使用可能ということで対策としてみがちいラッキーを採用した。
零度スイクンのメジャーなSラインが分からなかったので20振り抜きに留めて、珠ゲッコウガのけたぐり2耐えの耐久を確保した。
毒菱を撒いてから特殊を起点に積むことができれば全抜きを狙えるポテンシャルはあったが、ゴーストの後出しに無力であるため使いづらく、選出率は低かった。

ヤドラン@メガストーン
性格:図太い
実数値(努力値):201(244)-x-242(156)-151(4)-113(100)-51(4) ※実数値はメガ進化時のもの
技:熱湯/鉄壁/電磁波/怠ける
いつもの。
あまり信頼していないのでバシャやリザ、ルカリオ入りくらいにしか選出しなかった。

【まとめ】
挑発持ちの耐久ポケ(特にゴツメサザン)やめざ炎ジャロ、眠るスイクンマリルリボーマンダなどが重く穴のあるものになったが、KPは高くなかったのでなんとかなってはいた。
自分バンギの砂で調整が崩されることがあったので、来期は噂のメガプテラを使ってみたい。


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【シーズン11終盤使用構築】バトンバシャ入り受けループ【最高2083】

今回はシーズン11の終盤にメインROMで使用していた構築の記事です。構築の発想自体はいろんな構築を参考にしたものなのでオリジナリティはありませんが、この並びはあまりないものだと思うので何かの参考になれば幸いです。パーティの並びはこちら。

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基本的に技や努力値は最高レート記録時のものを記載しますが、途中で使用した技は()で記します。

【個別解説】
バシャ@メガストーン
性格:意地っ張り
実数値(努力値):175(156)-231(236)-110-x-110-134(116) ※実数値はメガ時
技:フレアドライブ/ビルドアップ/バトンタッチ/守る
潰し役兼バトン役。受けルが苦手とするゲンガー、ヘラ、サナといったメガポケモンや処理が面倒なナット、ハッサムに対して上から圧力をかけていく。
努力値配分はHにビルド1積みでA特化メガガルーラ地震耐えが可能で16n-1となる実数値175まで振って、Sは加速1回で最速130族抜き、残りをAに振った。ほぼAぶっぱなのでバトン展開が失敗した場合でもこいつを抜きエースとして動かすことができた。
メガ前の特性が猛火なのでオニゴーリに対しては下から身代りを壊した後にメガシンカして上から殴ることである程度対策できた。

性格:図太い
実数値(努力値):201(244)-x-137(252)-116(4)-111(4)-81(4)
技:ムーンフォース/瞑想/小さくなる/月の光
ゴツメ枠兼積みエース。
受け選出においてはメガガルーラのグロパンに対して後出しから相討ちを狙ったり、ヤドランの電磁波やラッキーの電磁波威張るで場作りした後に積んで全抜きを狙ったりする。バトン選出ではビルド加速バトンからさらに積んで全抜きを狙う。
ゴツメ枠としての役割も持てるようにこのような技構成や持ち物になっているが、ゲンガーや毒スイクンが重くなっているので
アシストパワー/瞑想/小さくなる/眠る@カゴの実
の方が活躍できたかもしれない。

バンギラス@イバンの実
性格:生意気
実数値(努力値):207(252)-161(52)-130-115-160(204)-72
技:イカサマ/追い打ち/冷凍ビーム/電磁波/(吠える)
追い打ち枠。C特化メガゲンの気合い玉確定耐えまでHDに振って残りA。
ガルゲンに強く出られるイカサマ、採用理由である追い打ち、威嚇の影響を受けないマンダへの打点としての冷ビ、居座るゲンガーに打ててピクシーの起点作りにもなる電磁波を採用した。
ただ、イバン発動時にゲンガーに打ちたい噛み砕くや身代りを盾に逃げるゲンガーを運次第で捕まえることができる吠えるなど、採用したい技は他にもあるのでこの技構成がベストであるかはわからない。


グライオン@毒々玉
性格:腕白
実数値(努力値):177(212)-115-159-x-110(116)-138(180)
技:地震/燕返し/身代り/守る/(ハサミギロチン)
少しバトンを意識したグライ。
HDにC特化メガゲンの祟り目耐えまで振って残りをSに振ることで1加速バトンで最速135族まで抜くことができる。ついでに大体の耐久ボルトを抜けるので数的有利を取っていて挑発がない場合はTODが可能。
PPで翼で打つに劣る燕返しを採用しているのは完全に趣味だが、分身バトンを受けたぺラップを葬ってくれたので結果的にはこれでよかった。

ラッキー@進化の輝石
性格:図太い
実数値(努力値):325-x-62-x-151-77
技:地球投げ/威張る/電磁波/卵生み/(凍える風)
前期で使ったのと同じやつ。
少しだけこご風で使っていたが対特殊の積みポケ性能、ピクシーの起点作りとしての性能、終盤の誤魔化し性能を考えると威張るが一番使いやすかった。
1度だけこいつにバトンしたら3縦してくれたのでバトンを意識した調整を考えてもいいかもしれない。

ヤドラン@メガストーン
性格:図太い
実数値(努力値):201(244)-x-242(156)-151(4)-113(100)-51(4) ※実数値はメガ時
技:熱湯/鉄壁/電磁波/怠ける
いつものやつ。特に書くことはない。

【感想】
自己最高レートは更新できましたが目標としていた2100は達成できず、毒スイクンが致命的に重いといった欠点もあるパーティなので満足のいくものとは言えませんがそれなりには戦えたので今後改良していきたいです。
ただ、零度スイクン死刑囚が恩赦を受けてしまったので良い構築を考えつくまではしばらくは受けルは使わないです。たぶんガルーラ使います。

【シーズン11使用構築】ラキムドー入りトノグドラ【最高2022】

今回はシーズン11にサブROMで使用していた構築の記事です。普段は主に受けループを使用しているのですが、深夜テンションで雨パ使いの方と受けル入りの雨パを考察していたら思ったより強そうだったのでサブROMで使用していました。色々勝てないパーティのある欠陥構築ですが読んでいただければ幸いです。

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【個別解説】
ニョロトノ@脱出ボタン
性格:図太い
実数値(努力値):197(252)-x-133(204)-110-127(52)-90
技:波乗り/アンコール/滅びの歌/守る
技構成と努力値配分はある雨パ使いの方のものをそのまま使用しています。Hは極振りで、DにC特化リザYのソラビ耐えまで振って残りB。
熱湯ではなく波乗りを採用しているが、打つ機会がほとんどなかったのでどちらがいいかはわからない。
滅びとアンコの圧力によってか相手が存在しない択を考慮してプレミすることがあり、その1ターンの隙のおかげで負け試合が勝ち試合に変わることがあったから滅びの歌は強かった。

キングドラ@こだわり眼鏡
性格:控えめ
実数値(努力値):171(164)-116(4)-161(252)-116(4)-116(84)
技:波乗り/ハイドロポンプ/竜の波動/流星群
こちらも全てパクリ。
Sを雨下で準速ガブ抜きまでに抑えて耐久に振っている。ライボの威嚇と合わせるとかなり耐久を高く感じてとても使いやすかった。雨下では相手にSで負けることがなかったのでこの配分で良かったと思う。
波乗りでは火力が不足しているので祈りながらドロポンを打つ場面が多かった。ドロポンが当たるなら強いポケモンだと思う。

キノガッサ@毒々玉
性格:陽気
実数値(努力値):145(76)-150-123(180)-x-80-134(252)
技:ローキック/宿り木の種/キノコの胞子/身代り
変な型のポイヒガッサ。シーズン6で使った個体を流用した。
対草ポケモンのための枠。この枠はグライやバナも使用していたが最終的にはこいつになった。ナットには勝てるわけではないが宿り木による回復を許さずに削ってグドラの一貫を作れればいいので問題はない。ジャロにも勝てないがジャロに対してはライボトノグドラの選出で大体なんとかなる。
宿り木はガルドのようなタイプ的に不利なポケモンにも通るダメージソースとして採用している。ただ、この型である必要はそんなにない。ジャロゴーリに基本勝てないのでこいつは普通のテクニガッサで良かった気がするためこの枠は要考察。

ライボルト@メガストーン
性格:臆病
実数値(努力値):145-x-100-187(252)-101(4)-205(252) ※実数値はメガ時
技:10万ボルト/ボルトチェンジ/オーバーヒート/めざめるパワー氷
パーティ唯一のメガ枠。威嚇による後続の負担軽減、ボルチェンによってグドラ圏内に削りながらのサイクル回し、雨パが苦手とする化身ボルトの対処が主な役割。
努力値配分はCSぶっぱで残りはDL意識でDに振っている。耐久に振っていない理由はムドーによってガブやランド(特にスカーフ)の選出が抑制されることと、パーティ全体で重めなヘラに対するオバヒの乱数を少しでも良くしたいため。今回は以前育成したA0特性マイナス個体がいたのでそいつを使用したが今の環境では避雷針で良いと思う。
使い勝手はとても良かったが役割対象である化身ボルトが穏やかの場合、後出しからは勝てないことがあるので改善が必要だと感じた。

ラッキー@進化の輝石
性格:図太い
実数値(努力値):325-x-62(252)-55-143(140)-85(116)
技:地球投げ/凍える風/電磁波/卵産み
汎用特殊受け。
レボルトやウルガは雨選出で圧力をかけられるので挑発で対策してくる相手に勝てるこご風を採用した。BぶっぱでSをこご風2回でガブ抜きまで振って残りD。
ほとんど選出しなかった置物。

性格:腕白
実数値(努力値):172(252)-100-190(100)-x-110(156)-90
技:アイアンヘッド/毒々/挑発/羽休め
影のMVP。
配分はニンフの眼鏡ハイボを意識したやつ。積み対策に鉄壁ではなく挑発を採用したのは耐久ポケが重いので回復を封じて毒殺したいため。
選出率は低かったが一定数いるはずの陽気スカガブが選出されなかったのはこいつの功績だと思う。

【感想】
トノグドラを7割以上選出でき、7割近い勝率で100戦以内で2000に到達できたのでそれなりに強いパーティではあったと思う。
ただ、雨が苦手とする並びに裏選出が強いかというとそうではないので、コンセプトは崩れてしまうが裏選出を再考するべきだと感じた。
ライボトノグドラの並びには可能性を感じたので今後また取り組みたい。

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【シーズン11中盤使用構築】攻めループ受けループ

今回はシーズン11の中盤にメインROMで使用していた構築の記事です。終盤でも使おうと思っていたのですが、来シーズン過去作産が解禁されるそうなので来シーズン用に考えていた構築を終盤に使用することにしました。そのためこの構築はシーズン終了前ですが公開します。この構築の最高レートは2000です。

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構築のコンセプトは受けループの基本選出であるグライラキヤドラン+サイクルに参加できる全抜き要員のマンダです。
6体で受けループを構築しても4体選出を強いられる場面が度々あり、それならば受けループを使う意味がないと思ったのできついパーティは積んで勝つことにしました。

【個別解説】
ボーマンダ@メガストーン
性格:慎重
実数値(努力値):201(244)-166(4)-151(4)-x-154(236)-143(20) ※実数値はメガ時
技:捨て身タックル/空元気/竜の舞/羽休め
強いと噂のHDベースの竜舞型。
Sはメガシンカ前が準速ガッサ抜き、メガシンカ後に最速ヒードラン抜きになっている。
竜の舞と羽休めは確定で、残りは攻撃技として捨て身と空元気を採用した。技範囲を狭めてまでノーマル技を2つ採用したのは、1積みでB4振りガブを確1にできる火力とマンダ軸の選出の際に一貫してしまう鬼火への耐性を両立させたかったため。地震を打ちたい場面はそれほどなかったのでこの技構成で良かったと思う。

マンムー@突撃チョッキ
性格:意地っ張り
実数値(努力値):185-183(116)-100-x-112(252)-116(140)
技:氷柱針/氷の礫/地震/地割れ
マンダの相棒。マンダが苦手とする電気氷の技範囲を受けるために採用した。
努力値の配分はこちらのものをそのまま使用している((単体考察)ADチョッキマンムー - ライカの遠吠えブログ)。この配分を採用した意図はC無振りの化身ボルトの+2気合い玉を最高乱数以外は耐えることができ、重めのスイクンの上を取りやすいため。

ギルガルド@命の珠
性格:意地っ張り
実数値(努力値):167(252)-220(236)-70-x-70-83(20)
技:アイアンヘッド/影打ち/追い打ち/剣の舞
霊枠兼追い打ち枠。
採用理由から追い打ちは確定。残りの枠にはフェアリーにも役割を持たせたかったのでアイヘ、居座ってくるゲンガーに択ゲーを仕掛けるために影打ち、積みエースとしての役割も持てるように剣の舞を採用した。アイへは重めのマンムーガルーラを無理矢理削ることもできて重宝した。
追い打ち枠として採用したがゲンガーに後投げできる訳ではないので、初手ゲンガー読みが当たれば打つ程度だった。そのため、ゲンガー入りにはほとんどマンダ軸を選出していた。
どちらかというと積みエースとして働く場面が多かった。A+4のアイへ→影打ちでHBスイクンを確定で倒せるので無理矢理舞う場面もあったが、やけどを引かない前提で立ち回らないといけないのはこの構築の反省点。

グライオン@毒々玉
性格:腕白
実数値(努力値):177(212)-121(44)-176(116)-x-100(36)-128(100)
技:地震/ハサミギロチン/身代り/守る
特筆することのない普通のグライオン
ガッサやヘラが重いのでSは準速ヘラ抜きに抑えてBに厚めに振っているが、他にも受け選出では耐久ポケの処理ルートが無かったりするので飛行技ではなくギロチンを採用した。

ラッキー@進化の輝石
性格:図太い
実数値(努力値):325-x-62(252)-55-143(140)-85(116)
技:地球投げ/凍える風/電磁波/卵生み
挑発マンに勝てるこご風ラッキー。調整はパクリ。
パーティ的にクチートマリルリが重いが、交換際にこご風を当てていれば相手の振り方次第でヤドランで上を取れるのは強いと思った。ただ、火力が低すぎて弱点なのに投げよりダメージが低かったり、泥仕合になりやすかったりするのはいただけない。

ヤドラン@メガストーン
性格:図太い
実数値(努力値):201(244)-x-242(156)-151(4)-113(100)-51(4) ※実数値はメガ時
技:熱湯/鉄壁/電磁波/怠ける
いつものやつ。この型が結論だと思うけど、HDアローが嫌いなら波乗りにしてもいいかもしれない。

【感想】
積みエースとしてマンダを採用するという考えは良かったが、取り巻きはもう少し考察する余地があると感じた。
マンムーの枠をもっと受けができるポケモンにするか、受けルを捨ててしっかりマンダ軸で組んだ方が使いやすいのではと思った。
ただ、積みエースを組み込むことが受けルが生き残るための可能性だとは感じた。

きゅーぽけオフのオフレポのようなもの

今回は8/22に行われたきゅーぽけさん主催のきゅーぽけオフのオフレポ(というか対戦レポート?)です。

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構築記事はレートで結果が出せたら書くと言いましたが解散したので書きません。詳細を知りたい方がいましたらtwwiterで質問してもらえばお答えします。

【オフ前】
当日7時には起きないといけなかったので前日は早めに布団に入ったものの、WCSや某氏の炎上案件で盛り上がるTLを眺めていると眠気が覚めてしまいFate/GrandOrderの育成をすることに。
結局寝るのが3時になってしまい寝坊しないか心配でしたが、無事起床し電車で福岡へ。
余裕を持って会場に到着し受付を済ませてコミュ障ボッチらしく携帯を弄っていると受けループ繋がりで絡みのあるぺーやんさんが近くの席へ。同じブロックは嫌だなあと思いながらくじを引くのを見ていたら運悪く同じブロックになってしまったらしい。使う本人たちも他の人も嫌な受けルブロックが爆誕しました(笑)
自己紹介で若干スベったりした後、TODになりそうなぺーやんさんと最後に戦うことを約束して予選へ。

【vsナイスさん】
vsヤドランラッキーゲンガー○
物理を受けるヤドラン、特殊を受けるラッキーは確定。ナットやクチートを考えるとグライを出したかったが、ラティが瞑想型だと突破できないと思ったので滅び道連れで処理できるゲンガーを選出。どちらがメガシンカするかは相手の選出をみて決めるつもりでした。
初手は火ロトムヤドラン対面で出し負け。物理に寄ってるパーティだったのでトリック覚悟でラッキーに交換すると鬼火をもらう。取り敢えず地球投げを打つとクチートが出てくる(正直ここでの交換はみえているのでこごかぜで良かった)。メガラティの線が切れたのでゲンガーを切ってクチートヤドラン対面を作る。ラス1への交換読みも込みでメガシンカして熱湯を打つとギャラが出てきてやけどする。ヤドランに電磁波が入らないようにラッキーと回しながら定数ダメでギャラを落とすと再びクチートラッキー対面になる。ヤドランに交換するとクチートは剣舞。どっかで痺れてくれないと厳しいなと思いながら電磁波を打つと相手が不意打ちをしてくれたので、後は鉄壁を積んでから熱湯でクチートを落とすとロトムがラッキーを突破できないので降参で勝ち。

【vsシンジさん】
vsヤドランラッキーブラッキー
物理を受けるヤドラン、特殊を受けるラッキーは確定。残りはギルガルドに後投げが安定し、威張るイカサマでスイクンを突破できるブラッキーを選出しました。
初手はスイクンヤドラン対面でやや出し負け。取り敢えずメガシンカしたかったので居座って電磁波を打つとスイクンは瞑想。ラッキーで素眠りまで追い込んでからブラッキーで威張ろうと思い、ラッキーを出すと身代りかというヤバイ技を使われ、持ち物が食べ残しだと割れる。あわててブラッキーを出すと相手は守るを選択。熱湯を受けながらもやけどすることなく、威張るイカサマで1回急所を引きながらスイクンを突破する(ここ大分ずるい)。残りはランドアローだったのでヤドランで詰ませて勝ち。

【vsはくまいさん】
vsグライオンラッキーヤドラン○
バシャを受けるためのヤドランと特殊を受けるラッキーは確定。残りは残飯ドランに勝てて、ポリ2チルタリスを処理できるグライを選出。
初手はランドグライ対面で出し勝ち。取り敢えず守った後、身代りを残しても裏からチルタリスが出てくれば無意味なのでギロチンを選択。とんぼからポリ2が出てきてギロチンは外れる。ラッキーに引くと相手は冷ビを選択。グライで処理できるようにポリ2を麻痺させたくて電磁波を打つとランドが再び出てくる。グライにバックすると今度はとんぼからバシャを出してくる。相手がフレドラを選択していればメガでも反動込みで落とせるので地震を選択すると相手はメガシンカして剣舞でHPが赤まで削れる。さすがに格闘技は打てないだろうと思い、ポリ2の処理のためにグライを残したかったのでヤドランに交換するとフレドラで半分以上削られるものの反動でバシャが落ちる。後はポリ2に電磁波を入れてなんやかんやしてると相手が降参を選んで勝ち。

【vsたらしょーさん】
ヤドランでみないといけないポケモンが多いのでヤドランは確定。ナットとHDアローを処理するためにグライも選出。ラティを受けるのにラッキーを出すかハッサムを出すかで迷いましたが、パルシェンやバンギに積まれてヤドランを突破された場合のケアを考えてハッサムを選出しました。
初手はナットグライ対面でやや出し勝ちかと思いながらはたき警戒で守ると、ステロを撒かれる。宿り木を嫌って身代りをするとパルシェンが出てきて身代りが無意味になる(宿り木を受けてでもギロチンの試行回数を増やすべきだったと思うのでここの身代りは完全に悪手)。ナットに電磁波を入れてからパルにヤドランを投げてナットにグライを投げるサイクルを何回か行うが、ナットが宿り木を当て続けグライが削れるばかりでこちらがジリ貧なので、パルヤドラン対面で交換読み交換を通してナットグライ対面を作る。とにかく試行回数を増やしたかったのでギロチンを打つと後投げされたパルに1発で当たりこちらが優勢になる。バシャが出てきたので捨てぎみに地震を打つとHPが赤まで削れて身代りが不発になる(バトンだったっぽい?)。後はバシャにヤドランを投げて反動で倒し、ヤドランを切ってからグライで身代りを残してギロチンを当てて勝利。

【vs隆三さん】
バシャのためにヤドラン、ガルドのためにブラッキーの選出は確定。何故かそのときは受けルに出てくるゲッコウガは両刀だけだからブラッキーで受けることができると思い込んでいたので残りはハッサムを選出しました(どう考えても特殊ゲッコウガを受けるためのラッキーでいい)。
初手はゲッコウガヤドランで出し負け。ブラッキーで受けようと後投げするとヤドランに後投げ安定のマラカッチが出てくる。威張るにバシャが出てくるのも嫌なので取り敢えずイカサマを打つと眼鏡を叩かれるもマラカッチを半分削る。出来ればここで落としたかったのでイカサマを打つもバシャに交換される。ヤドランに交換すると交換読みでゲッコウガに交換される。特殊っぽいなと思いながら役割が薄いハッサムを後投げすると案の定ドロポンで、急所込みで9割以上削られて珠ダメが入る。少しでも削るためにバレットパンチハッサムを切ってブラッキーを出す。珠ダメ込みで落とせることに賭けてイカサマを打つもこちらは7割ほど削られて相手にはわずかに耐えられる。ドロポン外しを願ってイカサマを押すも当てられてブラッキーが落ちる。ゲッコウガも珠ダメで落ちるがマラカッチを突破できないので降参して負け。ブラッキーが落とされたターンは相手は悪の波動を選択しにくいのでドロポン外しを願うよりはヤドラン交換の方が勝算は高かったと思いますがそれに気がつかないほど冷静さを欠いていたのが一番の敗因です。

【vsカーリーさん】
ドランがいるのでグライは確定。相手のメガ枠に強いのでゲンガーも選出。残りはボルトを受けられるポケモンが欲しかったが、ラッキーの場合ボルトのボルチェンからガルーラ対面を作られるのが嫌だったので物理に隙を見せにくいブラッキーを選出した。
初手はボルトグライで出し負け。このときボルトが悪巧みを持っていたらブラッキーでは受けられないことに気づく(←遅い)。悪巧みがないことを祈りながら守ると案の定悪巧みで絶望。ゲンガーを切りながらゲンガーブラッキーの2体で無理やり倒すしかないと思いゲンガーに交換すると相手はもう一度悪巧み。なんとかヘド爆で削ろうとするもHSベースだったらしく上から10万でゲンガーを落とされる。ブラッキーも半分以上削られイカサマは半分も入らなかったので降参して負け。ブラッキーが威張っていれば勝ち筋が無いわけではなかったので1つのミスで冷静さを失い次のミスを引き起こす自分の弱さを実感しました。

【vsたぴおかさん】
ゲンガーを処理するためのハッサム、特殊を受けるラッキーは確定。カイリューを受けるためにヤドランは出したかったが、グライでも誤魔化せると考えてバナの処理もできるグライを優先した。
初手はスターミーハッサムでどちらが有利とも言えない感じ。磁力ジバコとスターミーのめざ炎を警戒してラッキーに引くと相手もキュウコンに交換でなんか交換読みしたみたいになる。取り敢えず電磁波を入れようと思ったら、キュウコンが催眠悪巧みというヤバイ型で内心めっちゃ焦る。催眠術を1発で当てられ最長ターン眠ったりしたが晴れターンをやり過ごしなんとかキュウコンを突破する。死に出しで出てきたゲンガーも催眠持ちで危ういところまで追い込まれるが、相手が気合い玉を採用していなかったこともあってかラッキーのHPをmaxまで回復させると相手が突破できないと判断して降参で勝ち。

【vsぺーやんさん】
グライオンヘラクロスラッキー(ゲンガーヤドランナットレイ)
※BV保存忘れのため細部に間違いがある可能性があります
グライはTODのために必須で、残り2体をゲンガーハッサムラッキーの中からどうするかでとても悩んだ。相手も似たような選出になると思っていたので、相手がゲンガーを選出するかの勝負だと思っていた。
初手はグライミラーで、ヘラがはたきを持っている可能性を考慮して取り敢えず守ると相手はギロチン。ゲンガーに有効打のない型だとわかったので後投げすると相手は身代りをしてくる。流すためにメガシンカせずに滅びの歌を選択すると相手はヘラを後投げしてくる(メガシンカせずに滅びは悪手でメガシンカ道連れが最善手だった)。まだメガシンカしていないため追い打ちを耐えられないので急所Dダウンで2ターンで突破を狙うも叶わず、ヘラとゲンガーを1対1交換することになる。再びグライミラーとなりお互い身代りを張るも相手が先に動き絶望する。相手の裏がラッキーということで同速以外なら降参しようと思いグライのSを聞くとなんと同速だったためギロチンタイムに突入する。後攻で身代りを壊した後に先攻で本体にギロチンを当てるという細い勝ち筋を辿ることになる。1度後攻でギロチンを当てたものの本体に当てることは叶わずPPが切れて降参で負け。

結果は5-3で3人が並びオポネント勝負で負けて予選落ちでした。

【二次会】
大所帯だったため近くの席の人としか話せませんでしたが料理も美味しくとても楽しかったです。
オタクトークで引かれるのが怖くて二次会でもポケモンの話ばっかりしてたのはコミュ障すぎる…(なお、改善はしない模様)

運営の方々や対戦相手の方、お話ししてくださった方々はありがとうございました!

【きゅーぽけオフ使用構築】ゲンガーブラッキー+グライラッキーヤドランwithハッサム【並びだけ】

8/22に行われたきゅーぽけさん主催のきゅーぽけオフに参加してきました。結果は5-3でオポネントで予選落ちでした。レートでも
使う予定なので並びだけの紹介にしておきます。

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見ればわかる人もいるかもしれませんが、あとりさんが使用していたパーティを自分なりに改良したものです。
フェアリーの一貫がきつそうに見えたので、ハッサムを入れて追い討ち枠兼オニゴーリ対策兼フェアリー受けとしました。
デスカーンの枠をハッサムにしたことでバトンパの明確な対策がなくなったので他のところで一応対策をしています。
実際の対戦では自分の未熟さからラッキーを信用できずに選出しなかったことが負けの理由の大部分だったので(少なくとも選出すれば勝ち筋を作れた)パーティ構築の段階で負けていると感じるパーティはありませんでした。
そのため、レートでしばらく使用して結果を出せれば詳細を書こうと思います。
対戦してくださった皆さんと運営の方々はありがとうございました。